Игрострой жжот

Posted: 2019-11-04 in Приколы
Метки:,

Слышали такую фразу, что сейчас «не во что играть», хотя казалось бы, и выпускается много чего, и мощное железо есть ?
Да, я в курсе, что у разработчиков постоянно вечный дедлайн и горят сроки, а у менеджмента вечное совокупление на планёрках и постоянно горит жопа. Однако иногда даже в крупных ААА-проектах попадается такая дичайшая халтура, что не заметить это невозможно, и тут жопа начинает гореть уже у игроков.
Я рассмотрю такую базовую для любой игры вещь, как анимация передвижения персонажа.

Вообще анимировать персонажей начали ещё в самых первых играх с графикой, ещё в 80-х годах эпохи восьмибитных спектрумов, БК-0010 и прочей махровой античности. Это очень важно — ведь персонажей игрок видит постоянно, а их движения чрезвычайно важня для восприятия. По мне так, это даже важнее, чем звук и графика. Даже низкодетальная в графике, но технически верно сделанная анимация способна качественно поднять восприятие игры. Но кривую и косячную анимацию никакой графикой вытянуть не получится, и воображение тут тоже деталей не дорисует.

И если при большой разнице времени выпуска сравнивать графику и звук глупо — слишком уж разительно, на многие десятичные порядки различаются мощности машин и требования, то вот сравнить механику передвижения персонажей более чем реально. Тем более, что появившиеся технологии захвата движения, современные движки и техники дают гораздо больше возможностей разработчикам.

Это Quake 2:

Посмотрите, как выглядит передвижение персонажа со стороны, если понажимать кнопки WASD + прыжок. Если что — этой игре уже 22 года (1997 год выпуска), она из прошлого тысячелетия, из той эпохи, когда 3D-ускоритель был отдельной платой, интернет был по талонам с поминутной тарификацией, игры носили на дискетах (иногда даже пятидюймовых), а крайне редкие локальные сети были на коаксиале.
Однако это ничуть не помешало сделать персонажу вполне внятную анимацию для движений вперёд/назад/вправо/влево. И даже при прыжке ноги двигаются вполне адекватно. Напоминаю, шёл 97-й год, космодесантники штурмовали населённый боевыми киборгами Церберон.

Прошло 22 года. Вышел третий ведьмак. Да, я понимаю, что это порт с приставки, а у приставочников просто какая-то патологическая тяга к кривизне управления, анимации, типов интерфейсов и прочего. Запускаем, жмём те же кнопки:

Изничтожитель нечисти, способный драться на мечах с кучей противников, балансируя на брёвнышках над пропастью с завязанными глазами, не умеет ходить вправо, влево и назад. Анимация сделана только для движения вперёд. Для движения в ином направлении сперва надо остановиться и развернуться на месте. Из-за этого управление просто бесяче неудобное, кстати. Это 2015 год, если что.

После вольфа, где полу-парализованный инвалид-колясочник выносит целые толпы бронированных убер-зольдатенов, меня сложно чем-то удивить, казалось бы, градус абсурда достиг пика. Но нет. Разработчики для шевелюры перса аж целую отдельную мега-технологию заюзали, которая ценой дополнительного прогрева видеокарты делает колебания волос на ветру чуточку реалистичнее. А упоротая анимация — подумаешь, проблема.

- комментарии
  1. Почему сравнивать графику и звук – глупо, а управление в играх разных жанров – не глупо? Сравните уж старые шутеры от первого лица с современными шутерами от первого лица тогда. С новыми думами и вольфами, которые делались изначально для тех же консолей таких «проблем» нет. Почему именно в кавычках? Потому что в третьем ведьмаке есть движения влево, вправо, назад. Просто они включаются только тогда, когда действительно необходимы, – в режиме боя при захвате цели.

    Почему это сделано именно так? Предположу, что для снижения «эффекта зловещей долины» (робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей). Если никак не разворачивать персонажа, зафиксировав его взгляд точно по камере, то он будет бегать боком и назад с той же скоростью, что и вперед (имеем эффект зловещей долины). Либо будет бесить игрока тем, что он такой медленный, когда в бою хочется побыстрее отбежать назад и почему-то для этого мне надо крутить камерой, имеем снижение динамичности боя. Также, когда вообще вас может не устроить поворот персонажа и его шаг вперед, а не шаг вправо, кроме как желание реалистичности и «ну можно же сделать по-другому»?

    Почему в квейке, думе и вольфе можно, а тут нельзя? Все просто. Там вы не видите своего персонажа, а тут – видите. Имеем разные особенности жанров.

    В ведьмаке много проблем, но это точно не она. Это наоборот – хорошо продуманный ход.

  2. Charlesuning:

    Для меня слово мудрости ценнее золота.

  3. Amin:

    >> Почему сравнивать графику и звук – глупо, а управление в играх разных жанров – не глупо?
    Потому что реализовать современную графику и звук на старых системах нереально. А вот нормальные движения можно было делать уже тогда.

    Это мерзкий ход. Ведьмак состоит не только и даже не столько из сражений, сколько из всяких сюжетных деталей. Когда персонаж к сундуку подходит кругами, потому что вне режима боя не умеет ходить боком — это выглядит очень криво и бесяче, как будто перс сильно околбашен.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.