Jericho (Иерихон), или как одной переменной сделать из конфетки говно.

Posted: 2008-01-06 in IT, Software
Метки:

Дошли наконец-то руки посмотреть на чудеса современного игростроя. Решил достать и попробовать Jericho, поскольку слышал про него кучу отзывов, впрочем весьма противоречивых, и решил наконец-то лично посмотреть, что за зверь. …

Дошли наконец-то руки посмотреть на чудеса современного игростроя. Решил достать и попробовать Jericho, поскольку слышал про него кучу отзывов, впрочем весьма противоречивых, и решил наконец-то лично посмотреть, что за зверь.

Итак, сперва начнем с позитивного:
1) Атмосфера. Несколько исторических эпох, каждая оформлена в своем стиле, везде четкие текстуры, прекрасно продуманное освещение уровней, звуки — во всем чувствуется цельная авторская идея. Впечатления просто супер. Скрипы, стоны, стремные шорохи, кровища, мерцающее освещение на старых стенах (кое-где заваленных мясом и человеческими костьми) вполне способны нагнать жути.
2) Монстры. Надо отдать должное — монстры просто симпатяшки. Некоторые выглядят даже еще более мерзко, чем голая Kcюша Coбчaк, так что ощущения ужОса обеспечены =) Видно, что монстры сделаны "с нуля", ни в каких других играх и близко не было ничего подобного. Пусть не очень много разновидностей, зато каждый сделан на совесть. Приятно посмотреть.
3) Команда и переселение души. Вот это — просто отличная находка ! Очень изящно решена стандартная проблема — как дать возможность пользовать все виды оружия, и в то же время не слишком нарушать реалистичность, выдавая одному игроку сразу 10 пушек и вагон патронов ?
Тут решили так — каждый несет одну-две пушки и пару магических навыков. Переселяя душу, можно воспользоваться всеми пушками и навыками. Оригинально и интересно.
4) Магические респавны однополчан, магическая подкачка патронами. Просто и сердито. Играбельность в итоге не нарушает, зато никаких проблем с поиском аптечек и оружия. Для такого мяса — идеально. Да и магия она типа всякая бывает.
5) Сюжет. Баркер, как известно, может нагнать страху. К тому же, маркетоидам не дали испоганить оригинальную авторскую задумку, поэтому сюжет в игре есть. Сделать экшен с нормальным сюжетом — не халява, но тут и это удалось.
6) Относительно быстрая загрузка. После Биошока и Сталкера — это прогресс. Теперь можно заваривать чай только по завершении проходки, а не каждый раз при смене уровня =)
7) AI. Интеллект NPC заслуживает похвал. Прячутся за укрытиями, прикрывают, взрывчатое кидают только куда надо (а не себе под ноги), снайперят. И что особенно ценно — слушаются приказов и не лезут под пули. Редкий пример, когда от поведения NPC не тошнит. Хотя один раз видел, как NPС упорно бежал в пропасть, упершись лбом в NOCLIP-браш. Впрочем, это было всего один раз за всю игру…

Как видно, положительных моментов масса. Теперь о грустом.

1) Первая засада появляется еще при установке. Возможно, это сейчас такая дурная мода пошла, но все-таки разработчикам надо не забывать, что машина — пользователя, а не их личная. А посему накатывать DirectX без подтверждения — это перебор. Если каждая игруля будет мне так без предупреждения систему патчить, то переустановка ОС может замаячить весьма близко. Ну, мы впрочем и не такое раскуривали, есть способы обойти и эту засаду. Но они не для простого пользователя, Вася Пупкин это не осилит.
2) PhysX. Платы физических ускорителей — это типа модно. А вот любовь к кривым сторонним компонентам — это зло. Потому что в игре, где практически вся интерактивность — на скриптах, никакой ускоритель обсчета физики нафиг не нужен. И вообще — берите пример с UT/HalfLife — превосходно реализованная физика без всяких кривых приблуд. Я против установки в систему всякой кривой хуйни, поэтому за PhysX отдельным компонентом — низачот. И вообще, зачем вам отдельный физический движок, если у вас 99% интерактивности — это скрипты ?
2а) Прыжки. Точнее, их отсутствие. Я могу понять, почему не прыгает тяжелый пулеметчик (у него типа экзоскелет тяжелый), но инвалид-ниндзя, способный забраться на отвесную стену, но не способный перепрыгнуть препятствие высотой 30 сантиметров — это пиздец. Кстати, в 21 веке экзоскелет мог бы и прыгучим быть =)
2б) Пропасти закрыты NOCLIP-брашами, так что красивых падений в пропасть мы не увидим. Падение в пропасть есть ровно одно на игру, и то скриптовое.
3) А теперь о пиздеце. Если первые два негативных момента вполне можно пережить (а ОС можно переставить), то косяки игрового процесса устранимы разве что патчами. Первый серьезный косяк — это отсутствие нормальной обучалки + невнятные советы. Взрывать топливные баки за стеной с помощью Джонса, астральной
роекции и телекинеза — это конечно оригинально, но можно было сделать и более понятно.
Вынести финального босса у меня не получилось даже с мануалом по прохождению. Вот так вот. Из самой игры вообще непонятно, чего с этим дитем чернобыля делать. Впрочем, это скорее всего мне просто было лень лазать по форумам.
4) Сейвы, а точнее их отсутствие. В сингл-игре, заявленной как next-gen, обязаны быть полноценные сейвы. Чек-поинты — это конечно хорошо, и то, что они расставлены весьма густо, тоже неплохо, но уж больно это отдает кривыми приставками.
5) И самый пиздец — это т.н. миниигры. По сути, это такие типа интерактивные скрипты, которым нужно строго в определенный 100-200 миллисекундный интервал послать определенное нажатие кнопки перемещения. Самое обидное вот в чем — заложенные идеи просто прекрасны.
Выбраться из пропасти по отвесному обрыву, отбиться от зомби, разбить магический амулет у гигантской твари (в красочном прыжке), провести экзорцистский ритуал (вовремя отдергивая руки), аккуратно спуститься в колодец, перебраться по тонкому бордюру мимо ямы с кольями, тонко балансируя и нажимая кнопки строго в определенные моменты времени — это все очень интересные идеи. Для успеха надо было совсем немного увеличить задержку до хотя бы 500-600 миллисекунд.
По сути, поменять РОВНО ОДНУ ПЕРЕМЕННУЮ.
А также обрабатывать сам факт нажатия нужной кнопки, а не первую нажатую кнопку.

В текущем виде это работает вот так:
а) Поскольку надо успеть нажать кнопку в течение очень короткого интервала времени (доли секунды), то единственный нормальный способ это пройти — заучить правильную последовательность нажатия кнопок наизусть, мысленно отсчитывая секунды. Тогда есть шанс успеть. Раза с десятого.
б) Если после появления подсказки вы сперва нажали не ту кнопку, а только потом нужную (пусть и максимально быстро), то скрипт сорвется, и ебля начнется заново в любом случае. Ибо вот хочет скрипт действия "движение влево", то дай строго его и ни в коем случае не добавляй сигналы до или после. Вариант "сперва вверх", потом "влево" не катит, даже если их исполнить почти одновременно.
в) Иногда (например в скрипте для экзорцистского обряда) последовательность нажатий генерится случайно. Причем там требуется черти сколько нажатий, а тетка откусит пальцы даже тогда, когда на анимации этого не видно, например при движении вниз. Я честно попытался пройти сие издевательство в течении 20 !! минут. Учитывая, что одна попытка в среднем занимала около 15 секунд, нетрудно подсчитать, что из около 80 попыток ни одна успехом так и не увенчалась. Возможно, есть люди, которым будет интересно нажимать сотни раз одни и те же кнопки и по нескольку десятков раз просматривая один и тот же ролик, но это не ко мне. Вот именно после этого игрушка меня заебала конкретно, и я полез в инет за патчами/сейвами/прочим.

В результате хороший и в принципе интересный элемент превращается в тупую приставочную заебаловку, которую хочется срезать первым же патчем. Причем в демке в случае сброса скрипта персонаж все равно переходил на следующий уровень, и это было в итоге играбельно. Скриптовый ролик получался не заебаловкой, а просто интересной сюжетной вставкой. Если уж персонаж переживает 10 раз смерть/воскрешение (даже после самых фатальных повреждений), то что мешает пережить укушенный палец ? =)
Решений может быть два — либо увеличить диапазон времени для получения ответного нажатия, либо после определенного небольшого числа попыток (скажем трех) все равно переносить игрока на респавн следующего уровня. Ибо 20 минут дрюкать одни и теже кнопки и 80 раз смотреть один и тот же ролик — заебет. И есть у меня такое чувство, что этот элемент пофиксят первым же патчем.

Итог весьма интересен : Хорошая в принципе игрушка (с отличной графикой, атмосферой и сюжетом) оказывается подпорчена _одной_ приставочной заебаловкой.
По сути, значением одной переменной. Подсказки конечно тоже не в лучшем виде, но они не так фатальны для игрового процесса.

Ждем патчей ?

Обсуждение закрыто.